Informations pour mener un génie en SRA

Introduction du génie en SRA

Le génie en santé de la reproduction des adolescent(e)s (SRA) est un jeu de connaissance sous forme de questions-réponses portant sur la SRA, (dont le VIH-SIDA), opposant 2 équipes (de 4 joueurs) représentant chacune un établissement. Ce jeu est préparé par un large groupe d’élèves (15 à 20 en moyenne) à travers une recherche documentaire, et c’est en son sein que l’on choisit les 4 membres de l’équipe.

Les objectifs du génie

Informer les adolescents et adolescentes pour :

Une meilleure compréhension des objectifs et des activités du GEEP et de ses partenaires
Une Intégration dans la vie de tous les jours des connaissances en santé reproductive
Une compréhension des droits des adolescents et adolescentes en santé de la reproduction
Une promotion des comportements responsables en matière de Santé de la Reproduction
Une plus grande fréquentation par les jeunes des structures d’offre de service en SR
Une maîtrise des outils de connaissance dans le domaine Population-Environnement et Développement durable pour une meilleure qualité de vie
Un apprentissage à long terme de la gestion d’une famille
Un apprentissage à une planification de la vie familiale et de la carrière professionnelle

Les cibles
Le concours Génie en herbe en Santé reproductive s’adresse à tous les élèves, qu’ils soient LEA, membres ou non des clubs EVF des établissements d’enseignement moyen-secondaire. Chacune des équipes sera accompagnée d’un ou de deux PRT.

Les sujets traités

Les questions sont tirées des programmes de sciences de la vie et de la terre, de géographie et d’économie sociale et familiale, les notions de démographie et d’environnement. En outre, les questions pourraient porter sur les activités du GEEP, le programme de ses partenaires (Ministère de l’Education, Ministère de la Santé, Ministère de l’Economie des Finances, Ministère du Plan, Ministère de la Jeunesse, Ministère de la Famille et de la Solidarité Nationale, le FNUAP, le CRDI) et des curricula en SRA et DSRA élaborés en partenariat avec Rainbo et Population Council. Il est vivement conseillé aux PRT responsables des clubs d’organiser 2 à 3 séances d’animation dès réception du présent dossier.

Les séances d’animation permettraient aux participants de se préparer tout en faisant le rappel des connaissances déjà acquises dans le cadre des activités des clubs EVF et des activités du GEEP. Les PRT devront étudier avec les élèves les documents que renferme le dossier.

Règlement du génie

Déroulement général

Composé de deux équipes de 4 joueurs ou herbogénistes, ce jeu met l’accent sur la rapidité et sur les connaissances acquises lors de pratiques privées, dans le but de répondre au plus grand nombre de questions posées par l’animation. Pour bien répondre aux questions de l’animateur, les joueurs doivent allier à la fois rapidité et connaissances pour comptabiliser le plus de points à la fin d’un match dont la durée est en moyenne de 10 à 15 minutes. La compétition se déroule en 2 phases, une phase éliminatoire opposant les équipes des établissements en compétition et une phase finale regroupant les 4 meilleures équipes du tournoi. Une bonne réponse donne droit généralement à 10 points. Par contre, si un joueur interrompt l’animateur formulant une question (c’est à dire, avant que l’animateur ait eu le temps de finir la question) et donne une mauvaise réponse, l’équipe voit son pointage diminuer de 10 points (Pénalités). L’équipe qui comptabilisera le plus de points à la fin de la partie gagne le match.

Les différentes phases du jeu

Les questions sont posées par l’animateur. Elles le sont par série de 5 ou par section.

la section est donc une série de 5 questions abordant un thème précis. Ici, il s’agira de santé reproductive, de connaissances du GEEP et de ses partenaires et des clubs EVF, des questions de population et d’environnement et de développement durable
Quand l’animateur annonce : « questions à la cantonade », la série de 5 questions appartient à l’équipe qui donne une bonne réponse à la question de discipline. L’équipe à qui la cantonade est accordée possède le droit de se consulter. Si aucun des joueurs ne peut répondre à la question de discipline, le reste de la section redevient collective.
La question de « discipline » est donc la première question d’un thème ou d’une discipline qui donne l’exclusivité, à l’équipe qui a répondu correctement (à cette 1ère question), de répondre aux 4 autres questions de la section
Qu’est ce qu’une association ?

C’est une section composée de 2 listes de 3 éléments, les joueurs doivent déterminer une bonne association entre les deux listes on donne par exemple :

A \ 3
B \ 2
C \ 1

La réponse doit être

A \ 1
B \ 2
C \ 3

Les questions collectives ?

C’est celle dans laquelle tous les joueurs ont le droit de répondre à la question. Le joueur plus rapide répondant correctement avant les autres donnera les points à son équipe.

L’intrus ? Il s’agit dans ce cas, de trouver la bonne réponse qui se cache parmi la série d’éléments donnés.
Le rachat ?
C’est une section où les questions sont posées individuellement à chacun des joueurs des deux équipes. Si la personne interrogée ne peut pas donner la bonne réponse, un équipier peut le racheter en répondant à la question.

Le relais ?
C’est la section où les joueurs d’une équipe répondent l’un à la suite de l’autre aux questions posées. Un joueur ayant déjà été sollicité ne peut répondre de nouveau dans cette section. Si aucun des joueurs restants ne peut donner la réponse, le relais est interrompu.

Les « questions-éclairs » sont une série de questions situées habituellement à la fin du questionnaire. Elles doivent généralement départager les gagnants du match.

Recommandations

Les clubs qui s’engagent à participer au génie devront se soumettre à la discipline de groupe. D’ailleurs un prix sera attribué à l’équipe la plus fair-play et des pénalités seront appliquées aux équipes dont les membres ou les supporters auront été rappelés à l’ordre plusieurs fois.

Mener un génie en SRA